Calculateur de RAM
Le même moteur que celui qui configure nos serveurs de production. Il ne cherche pas à vous vendre le palier au-dessus : au-delà d'un certain point, ajouter de la mémoire dégrade les performances au lieu de les améliorer.
Référence 2026. Des centaines de correctifs de performance, compatible Bukkit/Spigot.
Pas le nombre de personnes inscrites : le pic réel de connexions simultanées.
Estimation à 24 Mo par plugin. Un plugin lourd (protection de terrain, économie) pèse davantage.
10 est la valeur par défaut. Au-delà, chaque cran multiplie les chunks chargés pour chaque joueur.
Recommandation
6 Go
Minimum viable 4 Go · confortable 6 Go
- Tas Java (Xms = Xmx)
- 5407 Mo
- Marge hors-tas réservée
- 737 Mo
- Ramasse-miettes
- G1GC + Aikar
- Java
- Java 21
Détail du calcul
- Paper/Purpur1536 Mo
- 10 joueur(s) × 0,25 Go2560 Mo
- 12 plugin(s)288 Mo
- Arrondi au palier6144 Mo
Pourquoi
- →Socle Paper/Purpur (1.5 Go) + 0,25 Go par joueur actif, la règle de référence en vanilla/Paper.
- →< 16 Go : G1GC avec les flags d’Aikar, toujours la configuration la plus sûre sur Java 21 et 25.
Les six règles appliquées
- Xms = Xmx. Laisser le tas grandir par paliers provoque des pauses pendant le redimensionnement. On fixe les deux bornes à la même valeur.
- Ne pas sur-allouer. Plus le tas est grand, plus le ramasse-miettes met de temps à le parcourir. Un serveur à qui on donne 16 Go alors qu'il en utilise 5 aura des pics de latence plus longs qu'avec 8 Go.
- Réserver le hors-tas. Métaspace, piles de threads et buffers Netty vivent en dehors du tas. On réserve 12 % de l'offre — sans quoi le conteneur est tué par l'OOM killer alors que le tas n'est pas plein.
- G1GC sous 16 Go. Les flags d'Aikar restent valides sur Java 21 et 25. Ils agrandissent la génération jeune et retardent la promotion des objets à durée de vie courte, ce qui correspond exactement au comportement mémoire de Minecraft.
- ZGC générationnel au-delà. À partir de 16 Go, G1GC finit par produire des pauses visibles. ZGC découple la durée des pauses de la taille du tas.
- Jamais plus de 50-60 % de la machine hôte. Le système d'exploitation a besoin du reste pour son cache disque, donc pour le chargement des chunks. Nos nœuds réservent 8 Go qui ne sont jamais vendus.
Le piège le plus fréquent
Beaucoup de guides confondent RAM client et RAM serveur. Un modpack qui « demande 8 Go » parle souvent du launcher. Côté serveur, il n'y a ni rendu, ni textures, ni shaders : le profil mémoire est différent, et la charge se déplace vers le nombre de chunks chargés et d'entités actives. Toutes les valeurs de ce site sont des valeurs serveur.
Quand la RAM n'est pas le problème
Si vos TPS chutent pendant que la mémoire reste à 60 %, inutile d'acheter plus : le goulot est ailleurs. Dans l'ordre de fréquence : distance de simulation trop élevée, chunks maintenus chargés par des fermes, entités accumulées, et enfin un plugin ou un mod fautif. Le panel affiche CPU, RAM et TPS côte à côte justement pour trancher cette question en dix secondes.
Tableau de repères rapides
| Configuration | RAM | Remarque |
|---|---|---|
| Vanilla, 5 joueurs | 2 Go | Le plancher réaliste |
| Paper, 20 joueurs | 4 Go | Avec une dizaine de plugins |
| Paper, 50 joueurs | 6-8 Go | Surveiller le CPU avant la RAM |
| Modpack léger | 6 Go | Cobblemon, Life in the Village |
| Modpack moyen | 8 Go | Prominence II, DawnCraft |
| Gros kitchen-sink | 12 Go | ATM10, Craftoria, Enigmatica |
| Pack extrême | 16 Go+ | Vault Hunters, ATM11 |